Los cambios sociales y tecnológicos del siglo XXI plantean la necesidad de redefinir el modelo de enseñanza de forma que el desarrollo de las capacidades relacionadas con la creatividad y la...

Cómo extraer áreas de oportunidad para diseñar proyectos STEAM a partir del currículum de Bachillerato
Los cambios sociales y tecnológicos del siglo XXI plantean la necesidad de redefinir el modelo de enseñanza de forma que el desarrollo de las capacidades relacionadas con la creatividad y la innovación esté unido a la adquisición de competencias científico-téc...
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Los cambios sociales y tecnológicos del siglo XXI plantean la necesidad de redefinir el modelo de enseñanza de forma que el desarrollo de las capacidades relacionadas con la creatividad y la innovación esté unido a la adquisición de competencias científico-técnicas para que los estudiantes actuales sean capaces de resolver los retos inciertos del futuro. El aprendizaje STEAM (Science, Technology, Engineering, Art and Mathematics) es uno de los modelos que trata de dar respuesta a este reto. Sin embargo, los currículos nacionales no están adaptados a este modelo de aprendizaje, lo que dificulta la inclusión de este tipo de metodologías en el aula. El presente libro presenta un análisis del currículo de Bachillerato que permite detectar las áreas de oportunidad (áreas pertenecientes a una disciplina STEAM que reúne las condiciones necesarias para ser el tema principal de un proyecto de aprendizaje) susceptibles de ser generadoras de proyectos STEAM. Con ello, se espera motivar e incentivar la inclusión de proyectos STEAM en las aulas españolas.
Ruiz Vicente Francisco A.
Aula Magna Proyecto clave McGraw Hill
9788418808272
Por confirmar
2022
Por confirmar
220
23 x 16 cm
Biblioseller
7 a 10 días
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